Урок 1. Консольные приложения. Типы данных. Арифметические выражения.

Общие правила языка:

Информатика, как точная наука, работает с формальными структурами данных. Примерами структур данных являются числа, логические значения, последовательности, таблицы, строки, списки, деревья, графы и т.п. Структуры данных существуют независимо от их реализации в программировании. Уже в XVIII - XIX веках ученые использовали эти понятия. Это основные кирпичики информации, из которых формируется сложная структура объектов. Удачный выбор структуры данных для представления информации может существенно повысить эффективность решения задачи. Реализация структур объектов в языке программирования производится через соответствующие типы данных. Важным компонентом платформы .Net является иерархически организованная библиотека классов - пространство имен .Net. Корневым элементом в этой сложной структуре является имя SystemSystem содержит фундаментальные типы данных платформы .Net, используемые в приложениях: Object, Byte, Char, Array, Int32, String, и др. Кроме того System содержит элементы пространства имен второго уровня и более 100 системных классов, обеспечивающих преобразование типов данных, интерфейсы и аттрибуты классов, обработку исключений, управления процессами выполнения приложений.

Таблица типов данных платформы .Net

КатегорияИмя классаОписаниеТип данных в VBC#C++
Integer ЦелоеByte8-битовое целое без знакаBytebytechar
SByte8-битовое целое со знакомSBytecbytesigned char
Int1616-битовое целое со знакомShortshortshort
Int3232-битовое целое со знакомIntegerintint
Int6464-битовое целое со знакомLonglong__int64
UInt1616-битовое целое без знакаUShortushortunsigned short
UInt3232-битовое целое без знакаUIntegeruintunsigned int
UInt6464-битовое целое без знакаULongulongunsigned __int64
Floating point числа с плавающей точкойSingle32-битовое число с плавающей точкойSinglefloatfloat
Double64-битовое число с плавающей точкойDoubledoubledouble
Logical ЛогическийBooleanЛогический тип (true, false)Booleanboolbool
Other ДругиеChar16-битовый Unicode символCharcharwchar_t
Decimal128-битовое число с фиксированной точкойDecimaldecimalDecimal
IntPtrЦелое со знаком размером 32-бит или 64-бит в зависимости от платформыIntPtrIntPtrIntPtr
UIntPtrЦелое без знака размером 32-бит или 64-бит в зависимости от платформыUIntPtrUIntPtrUIntPtr
Class objects класс объектовObjectКорень в иерархии объектаObjectobjectObject*
StringСтрока символов Unicode неизменной длиныStringstringString*
Консольное приложение

      Консольное приложение принимает входные и отправляет выходные данные на консоль, которая также называется командной строкой. Можно создать консольные приложения для выполнения различных задач — от простейших до самых сложных. Консольное приложение можно также использовать для демонстрации функциональных возможностей, которые позже будут реализованы в классическом приложении Windows. Консольные приложения могут взаимодействовать с другими классическими приложениями.
С# делит свои типы данных на две категории, основываясь на том, в каком из двух мест они хранятся. Переменные типов по значению хранят свои данные в стеке, Переменные типов по ссылке хранят свои данные в куче.

Таблица типов данных в С#

Типы данных в С#Названия типов данных
boolЛогическое
byte8-битовое целое без знака 0-255
sbyte8-битовое целое со знаком -127 … 127
charЛитера
char char1 = 'Z'; // Character literal

char char2 = '\x0058'; // Hexadecimal

char char4 = '\u0058'; // Unicode
decimal128 – битовое с фиксированной точкой
double64-битовое число с плавающей точкой
float32-битовое число с плавающей точкой
int32-битовое целое со знаком
uint32-битовое целое без знака
ulong64-битовое целое со знаком
long64-битовое целое без знака
short16-битовое целое со знаком
ushort16-битовое целое без знака
stringСтрока символов в Unicode
objectАлиасное имя
Переменные

      При определении переменных следует указать тип объекта , следом имя объекта. Например:
int i;
x=100;
ИЛИ
int i=100;
Компилятор С# требует, чтобы каждая переменная по значению была явно инициализирована начальным значением до того, как её можно будет использовать в операциях.
Арифметические операции: + (сложение), - (вычитание), * (умножение), / (деление), % (остаток при делении).
Идентификаторы переменных - это имена, которые даются переменным. Они должны начинаться с буквы или знака подчеркивания, содержат буквы и цифры. В качестве идентификатора нельзя использовать ключевые слова C#.
Пример программы:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Проект1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{ String name;     //Строковая переменная Имя
String fam;     //Строковая переменная Фамилия
String otvet1,otvet2;     //Строковая переменная Отчество
Console.WriteLine("Введите ваше имя");     // Вывод текста на консоль
name=Console.ReadLine();     // Чтение введенного имени с консоли
Console.WriteLine("Введите вашe фамилию");
fam=Console.ReadLine();
otvet1="Добрый день, "+name+" " +fam;
Console.WriteLine(otvet1);
Console.WriteLine("Успехов " + name + " " + fam);
Console.ReadLine();     // Оператор вводится, чтобы консоль не закрылась
return;
}
}
}

Задание 1
Добавить отчество и вывод, используя отчество.

Задание 2
Ввести первое число Х, ввести второе число У. Вывести результат суммы, разности, произведения, деления двух чисел Х и У.

static void Main(string[] args)
{
int x,y;
int z;
float r;
Console.WriteLine("Введите X");
x = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Введите Y");
y = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
// Сложение
z = x + y;
Console.WriteLine("z=x+y " + Convert.ToString(z));
// Вычитание
...
// Умножение
...
// Деление
...
Console.WriteLine("Успехов ");
Console.ReadLine();
return;
}
}

Задания по работе с арифметическими выражениями